sukie.eth说:Web3游戏太多玩家因为赚不到钱而流失,真实玩家太少

今天和一个国内在出海游戏赛道杀疯了的某手游厂商广告策划打了几个小时电话,这个游戏的广告只要玩抖音的人都耳熟能详,一年收入36亿,打破腾讯米哈游等厂商,某些时候可以位列收入榜第一名。

大家读到这里可以猜一下是哪款游戏。

然后我跟他讲了一下Web3游戏的获客方式,如何通过空投和twitter/社群/工会获取流量,如何通过tokenomics得到正向飞轮。并且还跟他说了一下我们目前的困局:太多玩家因为赚不到钱而流失,真实玩家太少。
我去翻了一下我们通过推特KOL的获客成本,大概是每个账号2美金左右,但是单条推特阅读量和互动量比不足1%的样子,然后通过telegram社区的引流,单次点击量价格是0.6美金左右。

他非常吃惊,因为传统比较大的手游市场比如美国、日本、韩国的获客成本是几十美金,即使在手游获客成本最低的中国,也是1-2美金左右(ios),中东客户的获客成本是10美金左右,东南亚也在接近10美金左右。 除此之外他们还需要支付facebook广告、google广告、tiktok广告以及苹果和安卓广告的费用,使得游戏CPI非常高。

我从来没有做过传统行业的获客,我本来以为以传统手游厂商的吸金速度,更专业的渠道,传统获客会更便宜,Crypto自带的金融属性会导致获客价格更贵,但反常识的是完全不是这样,Crypto项目的ROI是传统行业无法想象的高。

不过一般很难会有用户自发的建立多号去玩某个手游,除非少量的游戏代练工作室,但是似乎通过Crypto的财富效应,会有很多玩家自发多号来刷量刷号,导致我们行业看起来获客成本大大降低,虽然流量水分相对比较大,但其实单位计算仍然是成本比较低的。

我们对比了一下,这种靠病毒营销的轻度手游的营销和增长方式,几乎和Crypto项目获客方式如出一辙,都是精细化、本地化、用KOL的投放,也包括用美女coser、女团、小偶像吸引女粉的策略吸引男性玩家…… 基本大家干的活都是差不多的。

后面我也探讨了一下是不是可以在tiktok、youtube、instagram上面做web3游戏的广告投放,毕竟确实殊途同归。

但我们发现其实真正问题出现在我们的用户留存上,Web3项目在获客层面相对于传统项目可能有一些优势,但在培养用户忠诚度、用户留存等方面,我们仍然太粗糙,内容制作也没有那么精细,烧钱真的能留住用户吗?

而在传统,对于如何给玩家正向激励,如何让用户上瘾,其实有一套完整的工作流程,并且他们采取的赛马模式,同时期多款游戏一起跑,也大大增加了游戏成功的概率。

最后,也欢迎做传统手游和海外媒体投放的同好与我交流~ 我可以分享一些Crypto的运营和金融化的方法…

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Vava说:

說得真好~
是哈,Web3 遊戲行業和傳統遊戲行業最大的差異就是P&L中的營銷成本佔比。
理論上最健康的模型,就是在本質上把給到市場行銷的成本(一般占15%~20%甚至更高)大幅降低至1%-3%,這樣項目的10%左右的的收入就可以分配給玩家。
玩家從遊戲的成長中能夠獲得分紅,同時社區會產生自發的宣傳,且是最精準,最優質的Mouth-to-mouth,是最健康的增長模式。

可惜的是,目前市面上大部分項目方,都還很貪婪,既要玩家的裂變,又不捨得分潤。

kvc.eth @CryptoGame说:

出海赛道,要不就是成都的手游公司了,要么就是是兄弟就来砍一刀。但是37 传奇系列不出海。那就是成都乐狗、或者放置奇兵的卓航 。

确实很有意思,web2 的产品获客成本远高于web3
可以附上一张图, 微信小程序的头部产品 首日ROI只有1%

比一比,现在难道不应该 all in TG miniApp么

Zou Yang说:

健康的游戏一定会有对于游戏本身的消费者,通常就是巨氪、重氪玩家,他们作为最少但是花费最多的人,他们是花钱来享受游戏的,而其他大部分人则是花时间产出生产资料再卖给巨氪、重氪这些消费者的。有消费者、有产出者才能达到平衡。但现在的链游最大的问题就是不好玩,没有消费者,所有人都是为了赚钱而来的,但这明显是不可能实现的。即使有短期赚钱效应,也难以长久。所以,现在的许多链游都会进入死亡螺旋。不过,希望像做出EVE OL的CCP公司推出的区块链游戏会有改变吧。

两仪式说:

确实,web3这边买量成本便宜很多,我估计平均用户的长期LTV估计还是不行,太多零撸党了多号党了(这部分人比web2多的多),当然这只是我身边统计学推测的。
不过嘛,也有一些cp在尝试把在web2市场里验证过数据的品类带来web3,可以期待一下CASTILE这测的长线留存,长线付费表现。
当然最重要的还是真正公测之后付费和留存数据能不能持续下去。

0x阿甘/专注base说:

以前经常能刷到那种略带脑残的手游广告,现在好像没刷到了,不知道是不是减少了投放。另外web3游戏获客成本低我理解的是本身就是针对的加密行业的用户,有点像私域获客,而传统游戏则是公域。如果按从零到一算一个web2用户转web3游戏,这个成本应该会非常高

KiloPumpkin说:
感觉web3游戏获客成本更低还有一个原因是: 用户更有动力去分享游戏界面来invite friends,毕竟有货真价实的💰奖励,虽然大部分”friends”都不是真实玩家。而传统游戏,用户很难有动力去邀请别人一起玩,除非游戏的质量特别高,毕竟大部分人并不想让身边的人知道自己在玩是兄弟就来砍一刀或者换装小游戏😂

Phantaci说:
传统游戏获客的成本太高了,越是专业的买量渠道就越会玩大数据杀黑。比如刚开始买量只要十几元,等导入更多的用户,买量价格可能会拉到30-80元。

天晟WEB3研发说:
核心问题点还是Crypto本身造成的,很多WEB3的游戏,侧重点还是Crypto 而不是游戏本身,WEB3的游戏总是再研究怎么让玩家有赚钱的假象,实际上确实是假象。用户关注自己是否能赚钱,项目方也关注自己能否赚钱,先天性矛盾,不可调和

Siguoyi.eth说:
Web3的Gamefi想要赚的根本不是玩游戏的人的钱,而且等着上所赚割韭菜的钱,玩gamefi的人也不是为了玩游戏,而是等着得空投卖钱的。当所有人目标都是为了赚钱,那就跟游戏本身质量没什么关系了。
把gamefi逻辑带到传统游戏里倒是可取的。

0xNick说:
这么高获客成本应该是SLG 或者 MMO了 靠一个氪佬撑起一个服的,web3很多游戏其实还是要靠买量/买过量了,只不过很多项目不好明说🤫

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