最近观察 $TON 生态的感想: $TON 其实是一个游戏渠道收费范式转变的试验田。
传统游戏众所周知从发行到渠道每一步都有巨大的拦路费,无论是独立游戏开发者还是小微游戏初创公司往往都需要在游戏市场反响八字都没一撇的时候就付出的巨大的成本。尤其盐碱地几大著名安卓移动端渠道恶霸都是直接分走50%甚至60%。
若想靠内容起量,且不说不一定有米哈游那么密集的产业人才,各大web2平台的买量和主播打点就是一笔不小的费用。
从版号到买量,就算你九九八十一难都过了,还有可能开服即暴死,几年的心血和投资血本无归。
然而 @CatizenAI 、@hamster_kombat 这类轻量休闲小链游的启示是,crypto/币能够完全发挥传统游戏周期中渠道的作用(还能顺便完成核心玩家积累)。仅仅靠币(外加拼多多裂变活动)吊着玩家就能获得巨量的关注度和传播度——甚至没有任何成本,因为币在发出来之前无非就是前端和服务器里的数据。甚至达到一定量级,你自己就可以在很短的时间内成为渠道。
诚然所谓的“玩家数据”有很多水分。但web2那边水分更大,甚至还有美妆母婴二次元美食生活等等等这种你中有我我中有你的流量。然而在撸毛都已经成为VC、项目方、交易所心照不宣的行业基本构成的现状下,这些水分是可以被包容的成分,甚至还远比web2那边来得物美价廉,毕竟一旦变现(aka上所),客单价甚至超越奢侈品。
$TON / @telegram 方的收入自然是币价增长。既不以web2拦路设卡的方式为创业者徒增创业杠杆,又不过于破坏自身用户的app体验,且能真的和生态一荣俱荣一损俱损。游戏制作方可以较早收回成本,如卖一些小礼包,或做一些 ido ,0氪的成本也无非就是时间、设备和偶尔被邀请码污染的小群😂。至少在整个加密市场上升周期内,一定程度上是一个三方共赢螺旋🧐。
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