pepper 花椒说:CSGO 是每年支撑V社几亿美金的现金奶牛,为什么CS2 skin economy没有崩盘

by 花椒 No.18

csgoSkinEconomy #感谢点赞一键三连拜谢了

CSGO 是一个存在10多年的老游戏,也是每年支撑V社几亿美金的现金奶牛,我一直很好奇为什么CS2 skin economy一直没有崩盘,查阅了很多资料,也询问了很多高手@0xLonelyGod@0xAgata,这篇也算不上投研,都是拼凑出的信息用于自我梳理

申明:我不是专业的gamer,目前对很多都还在学习中,你要让我举例各种skins我肯定不行,但是我的目的是学习复盘并反思其中的经济系统,解盘是我的目标

TLDR

  1. 供给端:开箱概率梯度(金色0.26%)+ 炼金系统调节底层流动性(燃烧销毁机制) = >金字塔型供给结构
  2. 需求端:身份认同(功能性需求) + 金融化投机(租赁/投资/赌博) → 磨损唯一性(NFT化)推动稀缺溢价
  3. 价值锚定:开箱成本博弈(钥匙+箱子) + 市场共识(社区热度 + 赛事效应)
  4. 持续增量:主播生态与大学生投机群体构成市场引流闭环(大学生是闭环!)
  5. 核心的核心:steam只能充值不能提现 + 手续费,衍生了许多第三方交易平台,跨平台/地区套利“捡漏” + 用户自我模糊的跨平台价格定位

//低市值的饰品是土狗,高市值的饰品更像是VC币(人为推上去的)

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CSGO饰品的供给完全由 概率驱动,开箱概率梯度:金色饰品(0.26%)、红色(0.64%)、粉色(3.2%)、紫色(15.98%)、蓝色(79.92%)构成金字塔型供给结构,这种其实在游戏里很常见,越稀有的装备skin肯定获得概率就越低,要获得箱子有两个途径 1)通过打游戏随机调取获得 2)市场上买

这其实就构成了第一个持久注意力链条, 玩游戏 —> 开箱子 -> 获得装备 -> 卖钱, 如果不想花钱买钥匙那就疯狂攒箱子卖

那如果一种箱子掉落过多,就会导致这款箱子的价格不断下降,它包含的饰品价格也会随着数量的增多而不断下降,当供给大于需求、商品价格有下降趋势,买方在交易上处于有利地位的市场趋势

需求曲线不变,供给量增加,一段时间过后,当箱子的数量不断积累,就会导致这类箱子变的“不值钱”了,那么此时的游戏公司就会跟着推出新款的箱子,以此来保持市场的活跃度

而要获得箱子就必须有钥匙,钥匙和箱子的价格都是波动的不固定,可以从几刀- 几百刀不等,如果按照14年的数据,单次开箱成本约27元(钥匙17元+箱子10元),获取金色饰品的期望成本大概在1.04万元,当然现在肯定不止这个价钱了

这里其实就有另外一个共识,也比较符合花椒我的解盘逻辑

hook:玩游戏 or 赚钱

行为模式: 打游戏 -> 获取持续注意力 -> 主线掉落箱子

控品率:不同的箱子不同的饰品 -> 开出高价保值饰品 -> 同属性的箱子价格📈 -> 匹配的钥匙价格📈 -> 吸引更多人玩 -> 如果品率差了 -> 塑造其他箱子品率和对等价格 = > 维护中高端饰品打造护城河

CSGO里的炼金系统通过强制消耗低阶饰品(如10件蓝色合成1件紫色),日均销毁超50万件底层库存,有效缓解供给过剩压力,把低端饰品合称为中高端饰品,价值聚集(是不是很像ETH和layer2?)

根据数据,2024年“棱彩2号”武器箱上线后,蓝色皮肤“荒漠迷城”因炼金需求价格回升30%(3元→8元),验证了所谓的“抽水机效应”

除了炼金,道具磨损唯一性进一步强化价值分层,崭新出厂(0.00磨损)龙狙价格可达战痕累累款的10倍以上,特殊模板ID(如全蓝宝石爪刀)溢价率甚至达500%,玩过nft的肯定很熟悉这一套模式,不同的traits不同的价格,稀有度 = 磨损

赛事驱动的FOMO效应成为价格波动放大器,2025年PGL Major期间NAVI战队贴纸因选手s1mple夺冠,价格3天暴涨300%,成交量突破50万笔1822,相同逻辑其实也发生在英雄联盟,我还记得20年的厂长获奖盲僧皮肤就卖出了几千块一个,还得走某宝才可以

花在传递的过程中谁沾一手就赚一手,多持有一会儿多赚一会儿,只要鼓停下来的时候保证花不在自己手里,赚钱是顺手的事情,可现在出了个饰品租赁,这就意味着市场能不能吃下这么多饰品已经没那么重要了

蝴蝶刀月均出租27天收益193元,年化收益率达36%,已经完全跑赢了ETH质押收益率还绰绰有余,出租生意反哺到了中高端的饰品,让更多的低端垃圾饰品被迫人为炼金掉去博概率,当然这里不统计因为饰品涨价单方面违约直接掏走的行为。

在这个链条中主播才是下游,比如B站UP主“欧皇团队”通过3万会员社群操控“燃料喷射器”皮肤价格,其从1400元拉升至2500元,大学生群体(占交易平台活跃用户62%)成为主要接盘力量,日均交易频次3.7次显著高于其他年龄段,当然他们也是被割残的那一批

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在CSGO的十几年时间里,21年的崩盘,让不少人吃了血本亏,那为什么能come back?

因为23年出现了连续几个月的宵禁,宵禁的意思就是那个时候一到晚上七八点之后,你能上架饰品,但是发不了货,到第二天早上才正常,这种情况导致饰品无成本拉伸,所以23年的3~4月整个市场都燃爆了,特别是武器箱,基本上所有的武器箱都翻倍了

武器箱是什么? 是撸毛党的筹码,不论是cash out还是在投注都是获取持续注意力的跷跷板

所以v社这一手流动性错配 + 硬性沉淀是让低流动性的“NFT” 账面价格涨的原因

当然韭菜和搬砖哪儿懂这么多啊,这不是闲着吗
一般来说社群+ 车头 + 角度成了我们所谓的“炒作”标的,是不是和memecoin很相似? 我们一起来回顾一下炒饰品怎么搞的

四步收割法:

  1. 凌晨挂低价单吸筹(偏离市价10%-15%)
  2. 社群散布内幕消息拉涨
  3. 赛事期间高价派发
  4. 版本更新前抛售旧皮肤(留流动性最好的skin和贴纸)
    炒作的手法和铭文挂单类似,社群分销信息,大直播KOL利好为主,社区地推进场为辅

当然我没有经历过这么多年的搬砖和套利,所有的都是纸面资讯汇总,我想表达的是万变不离其中,总结一下目前CSGO的一些操作手法

  1. 硬性流动性锁定,分销留给社区 + 赛事,交易撮合留给第三方平台,包括交易衍生的赌博/借贷
  2. 随机掉落箱子 -> 提供游戏注意力 -> 套利搬砖党/跨区套利 -> 批次箱子市场数量错配 -> 中心化调整把控品率
  3. 低批次箱子 -> 炼金成中高档次 -> 维持中高价值护城河 -> 反向推动 钥匙 + 箱子本身的价值 ->共情锚定
  4. 租赁市场 -> 推高中高端饰品“使用率” -> 塑造品牌护城河 -> 注意力集中供暖流动性变好 -> 凡勃伦效应

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注意: 为什么CSGO能存活? 我认为在维持套利盘,这也是v社聪明的地方,这里有好几个套利空间

  1. 不自己下场做交易平台,而是多个第三方平台接入寄拍,每一个平台都有价差,都可以搬砖套利(搬砖提供流动性)养活v社,养活第三方平台,跨平台套是最简单
  2. 第二个就是(做空)假设我们提前知道下个版本A1要被削弱,我们以42元成本(1.4元/天×30天)从租赁平台借入市场价1400元的崭新合纵A4饰品,趁A1削弱消息引发的市场狂热,在Steam以1700元卖出(扣除手续费后实际到手1275元,等待市场情绪消退后,预期价格回落至1000元,再买回然后赎回 ,暴利233元 {当然除了做空 还可以做多啊}
  3. 汇率差套利,利用Steam区域定价漏洞,通过俄区/阿区等低价区充值余额(如6折购美金),购买皮肤后转售高价区,或者场外卖掉
  4. 高频脚本吃低价单,高价卖出套利

还想写点xxx的,但是我感觉目前应该还在跑,为了行业,为了园区,暂时就不说了 :)

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c00k1e说:这可能就是为什么币圈永远不会有CS2,Steam也不会跟币圈沾边😂

CS从1999年由一个半条命Mod出现,到千禧年初网吧LAN Game时代(网游时代前)的王者之一(CS1.5-CS1.6),到CS:S的失败(Hitbox问题,这是很有趣的历史,北美地区大力推行CS:S在电竞比赛中取代CS1.6,相当于CS社区的硬分叉,但最后回归了CS1.6),CS:GO最开始并不是一个正统续作而是一个外包的CS:S跨平台移植尝试…

这一路上经过了不知道多少风风雨雨。一开始从未停止的反作弊斗争(CS1.6时代的玩家群为此做出了众多努力,从Cheating-Death到sXe Injector等等,FPS游戏的反作弊史堪称一部传奇)、盗版CS1.6社区服务器无法被游戏内置的游戏寻找器刷新导致的玩家群萎缩(这点仅作为我个人中国大陆的游戏玩家的角度,当年的情况几乎给了CS1.6沉重一击,去CF和CSOL的人更多了)、CS:S的失败、CS:GO早期的外挂和假赛风波(KQLY、sF、smn这几个比引起的大规模公平性质疑,第二宇宙队Fnatic在当时就是挂队的代言词尤其Flusha,假赛则是ibuypower的事件)…

甚至可以说,CS2这种游戏本身引擎升级的重制,初期Bug成堆,都开玩笑说是CS:S 2.0,导致s1mple这样的顶级选手直接不打了。这种情况下,饰品都没怎么崩盘…

是游戏本身的特性,让CS这个游戏…等等,我不想说是“这个游戏”,而是“这套核心的游戏机制”,经济系统、投掷物、地图控制、信息交流…这对我来说就是属于我的、这个时代的围棋,只有玩进去了才会感受到其中的魅力。

它也有不硬核的、能吸引大众的最直接的一面。星际争霸、魔兽争霸、Dota、英雄联盟这些如果你不玩可能是真的有点难看懂为什么有意思,但是CS不玩也可以看懂,对枪把人爆头这个太直接了,反应快的神经枪highlight也非常直接。

如果不想硬核上分,CS本身还有众多社区Mod给你选择,KZ/Jailbreak/HNS/捉迷藏/ZE/ZM/Surf…这还是主流的Mod了,1.6时代还有魔兽/解密/踢足球/打篮球/打雪仗/小李飞刀/导弹…

这么多年过去,CS早就成了一种运动和文化,小时候一起玩的那些网吧里叼着烟的人,有的都40多了,我也快30了,但是现在的创意工坊又有新的年轻人在用代码做新的插件,用地图编辑器做新的地图。

电竞也逐渐从一个不入流的网瘾少年产业变成一个世界上几乎所有人都会接触到的主流消遣。CS是电竞FPS这个赛道里永远在进化也从未被刷掉的那一个。

我说了这么多,就是一个金字塔问题。CS饰品经济系统的底层是这么多年游戏魅力(可玩性、竞技性、核心玩家群),中层是电竞赛事体系(足够多的赛事+明星选手保持曝光度),在金字塔的最顶层大家才看见了长在地表上枝繁叶茂的树(对饰品经济系统的调控)。

Steam上是可以交易的,但是高端皮肤的定价远超过Steam交易市场的硬顶,所以很大部分的交易额在场外流通。

炒CS皮肤也早已有之,当年在贴吧就有一些人因为分享炒皮肤的思路而出名,我想可能在ibp、titan这些事件,以及Howl这款因为版权绝版的皮肤过后,大家意识到好饰品的出产难以预测且可能会降低。现在每周掉落的箱子几乎都是手套箱,通行证给的箱子也开不出老刀…

周常掉落机制改了太多了,一开始的时候是挂机才能掉落的,那时候有的社区服名字就是“挂机服”,我当时掉的1号武器箱、2013电竞箱之类的,现在都值很多钱了。

为什么改呢?这里其实可以稍微提到一下TF(军团要塞)了,这才是V社饰品经济的初尝试,这个才是很他妈的理想的一个尝试(不调控、玩家共识自己决定价值)。最后就是脚本黑庄、挂机狗疯狂出产、博彩泛滥等一系列鸟事,最后导致TF成了饰品经济上一个失败的尝试。

这些教训都被CSGO吸取了,后来封CSGOLounge、封OPskins,BUFF也是因为C5被红锁逐渐吃下了市场份额至今。

而且看TF和CSGO的区别,就更能体会为什么需要把故事说的更大、更合规。TF的玩法启发了守望先锋,这个游戏几乎就是Web2里的meme社区—V社强调自由创意、社区vibe,TF出了太多社区创意武器、搞笑梗,但它也从来没有成为世界主流电竞项目。基本上,这就是一个没有车头的meme币。

最后它还是会留下一小部分信仰者(不是所有饰品都归零了),但再难起来(比如老NFT、老铭文、Atom)。

最后再cue下币圈吧,我们确实什么都没有😂

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这可能就是为什么币圈永远不会有CS2,Steam也不会跟币圈沾边😂

CS从1999年由一个半条命Mod出现,到千禧年初网吧LAN Game时代(网游时代前)的王者之一(CS1.5-CS1.6),到CS:S的失败(Hitbox问题,这是很有趣的历史,北美地区大力推行CS:S在电竞比赛中取代CS1.6,相当于CS社区的硬分叉,但最后回归了CS1.6),CS:GO最开始并不是一个正统续作而是一个外包的CS:S跨平台移植尝试…

这一路上经过了不知道多少风风雨雨。一开始从未停止的反作弊斗争(CS1.6时代的玩家群为此做出了众多努力,从Cheating-Death到sXe Injector等等,FPS游戏的反作弊史堪称一部传奇)、盗版CS1.6社区服务器无法被游戏内置的游戏寻找器刷新导致的玩家群萎缩(这点仅作为我个人中国大陆的游戏玩家的角度,当年的情况几乎给了CS1.6沉重一击,去CF和CSOL的人更多了)、CS:S的失败、CS:GO早期的外挂和假赛风波(KQLY、sF、smn这几个比引起的大规模公平性质疑,第二宇宙队Fnatic在当时就是挂队的代言词尤其Flusha,假赛则是ibuypower的事件)…

甚至可以说,CS2这种游戏本身引擎升级的重制,初期Bug成堆,都开玩笑说是CS:S 2.0,导致s1mple这样的顶级选手直接不打了。这种情况下,饰品都没怎么崩盘…

是游戏本身的特性,让CS这个游戏…等等,我不想说是“这个游戏”,而是“这套核心的游戏机制”,经济系统、投掷物、地图控制、信息交流…这对我来说就是属于我的、这个时代的围棋,只有玩进去了才会感受到其中的魅力。

它也有不硬核的、能吸引大众的最直接的一面。星际争霸、魔兽争霸、Dota、英雄联盟这些如果你不玩可能是真的有点难看懂为什么有意思,但是CS不玩也可以看懂,对枪把人爆头这个太直接了,反应快的神经枪highlight也非常直接。

如果不想硬核上分,CS本身还有众多社区Mod给你选择,KZ/Jailbreak/HNS/捉迷藏/ZE/ZM/Surf…这还是主流的Mod了,1.6时代还有魔兽/解密/踢足球/打篮球/打雪仗/小李飞刀/导弹…

这么多年过去,CS早就成了一种运动和文化,小时候一起玩的那些网吧里叼着烟的人,有的都40多了,我也快30了,但是现在的创意工坊又有新的年轻人在用代码做新的插件,用地图编辑器做新的地图。

电竞也逐渐从一个不入流的网瘾少年产业变成一个世界上几乎所有人都会接触到的主流消遣。CS是电竞FPS这个赛道里永远在进化也从未被刷掉的那一个。

我说了这么多,就是一个金字塔问题。CS饰品经济系统的底层是这么多年游戏魅力(可玩性、竞技性、核心玩家群),中层是电竞赛事体系(足够多的赛事+明星选手保持曝光度),在金字塔的最顶层大家才看见了长在地表上枝繁叶茂的树(对饰品经济系统的调控)。

Steam上是可以交易的,但是高端皮肤的定价远超过Steam交易市场的硬顶,所以很大部分的交易额在场外流通。

炒CS皮肤也早已有之,当年在贴吧就有一些人因为分享炒皮肤的思路而出名,我想可能在ibp、titan这些事件,以及Howl这款因为版权绝版的皮肤过后,大家意识到好饰品的出产难以预测且可能会降低。现在每周掉落的箱子几乎都是手套箱,通行证给的箱子也开不出老刀…

周常掉落机制改了太多了,一开始的时候是挂机才能掉落的,那时候有的社区服名字就是“挂机服”,我当时掉的1号武器箱、2013电竞箱之类的,现在都值很多钱了。

为什么改呢?这里其实可以稍微提到一下TF(军团要塞)了,这才是V社饰品经济的初尝试,这个才是很他妈的理想的一个尝试(不调控、玩家共识自己决定价值)。最后就是脚本黑庄、挂机狗疯狂出产、博彩泛滥等一系列鸟事,最后导致TF成了饰品经济上一个失败的尝试。

这些教训都被CSGO吸取了,后来封CSGOLounge、封OPskins,BUFF也是因为C5被红锁逐渐吃下了市场份额至今。

而且看TF和CSGO的区别,就更能体会为什么需要把故事说的更大、更合规。TF的玩法启发了守望先锋,这个游戏几乎就是Web2里的meme社区—V社强调自由创意、社区vibe,TF出了太多社区创意武器、搞笑梗,但它也从来没有成为世界主流电竞项目。基本上,这就是一个没有车头的meme币。

最后它还是会留下一小部分信仰者(不是所有饰品都归零了),但再难起来(比如老NFT、老铭文、Atom)。

最后再cue下币圈吧,我们确实什么都没有😂

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加密韋馱说:

如果是这样,币圈也完全不需要CS2或者Steam,甚至可以不客气的说,单以资产市场的层面,币圈比起这些游戏,就好像AC130集火明军神机营

首先先说饰品市场这个东西,要么你这个东西直接定位纯消费,没有资产逻辑 (which is not the case for CS), 否则一切的问题都是供需两端的动态平衡问题

供给侧
V社25年了,还在不停的反作弊反作弊补丁补丁的搞,本质上就是为了控制通胀和筹码结构,越搞越繁琐,但是改变不了它本质上就是一个把NFT collection当成矿币产出的分红拆分盘结构。

所有的交易都是挂单交易、所有的饰品只有官方一个最终发行方,这意味着绝大多数饰品都无法进行有效的价格发现。至于高价值场外交易,币圈的交易类型全乎多了,且大宗很多都是传统金融的专业OTC desk在mandate,根本不是一个量级

从消费品到金融品是一个巨大的跳跃,在这个角度来说,V社的价格发现效率是很低的——这一点跟币圈完全比不了。不说Pump Fun这种大一统流动性模型,哪怕Orderbook和UNI V2 AMM随便拿出来一个都是吊打:人人能发射,总供应量和基础流动性可以直接固定。这是流动性模型金融思维对封闭系统庞氏思维的降维打击

需求端
V社游戏或者说所有的电竞的饰品市场,都有且只有一个根本的流动性推动力 —— 洗钱需求。全球电竞投注金额10亿美元、Steam年游戏销售额108亿美元,但CSGO饰品市场算上三方能走到20-30亿美元,你不会真的以为全球这个数字是因为“可玩性”“对游戏的热爱”贡献的吧?

这跟直播也是同样的逻辑,确实是有牛逼的榜一大哥,但是你想想b价再膨胀,能支撑这么多平台这么多国战这么持续的大流水吗?做梦呢!没有军火商体系工会体系这些事实上的做市商,这个流水至少去掉一个0

好了,如果你是做市商/车头/洗钱需求方,你锁定并控盘一个标的的时间机会成本,在直播里要多久(考虑到需要养成),在CSGO是多久(低效率的价格发现)?回到币圈,这个时间现在可以直接是一晚上,最多大概率也就是不超过2周。而容量上,币圈可以有像 $WOULD, $OM $PEPE 这样能处理高容量、高流水、高效率的需求标的,这对游戏行业是天方夜谭

而这些,恰恰就是反合规需求所带来的,合规不合规和故事能不能说大并不是必要充分条件的关系,故事本质上来源于人类固有的需求,人最强最根深蒂固的需求,几乎都是不合法的

游戏性
我问了ChatGPT,一款好的FPS游戏,最重要的是:

  • 提供挑战和技能成长的胜利感
  • 快速决策和瞬时反馈的认知刺激
  • 自主控制感
  • 沉浸式体验
  • 社区和归属感
  • 探索与发现的满足

这几样东西,目前的币圈体验,不论是打狗还是合约交易,都只强不弱。我们有崇尚成长和强者的P小将-元帅社区体系,玩的直接就是真钱(世界最强反馈逻辑),每个具体的流动性模型和对应的交易市场和CSGO/红警/DOTA这些经典的核心机制也是对应的,甚至在更大的规模上被更高强度的验证(金融市场)

而且我们有无限的叙事和实时进行的事件作为天然荷官 —— 这些没有一款具体的游戏可以做到,因为他们受限于自己游戏的生命周期和宽度。

即使是电竞本身也是一样,硬件的迭代甚至会让电竞这个形式消失或者根本性的被替代。而币圈是无限的,他就是更好的电竞

写这个不是为了反驳@lonelyhorseme,我觉得他从纯游戏角度的观察写的非常好,我自己也是红警、老滚和连连看的老玩家。

我是觉得在Crypto语境下谈游戏,不能就游戏谈游戏,老地图找新厕所。需要以更抽象的视角去解读,其实比如gaming为什么在Crypto行不通之类的问题,早在23年eth meme和bot兴起的时候,就已经有答案了

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